Вот с этого и надо было начинать, потому что основная проблема производительности — это устаревшая архитектура с необходимостью апгрейда ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по причине кривизны софта. Игры к примеру — однопроцессорные на 90%, только самые новые используют многопоточность, хотя многоядерным процессорам уже 14 лет (2001 год). То же касается и другого софта, только недавно научившегося использовать многоядерность.
А библиотеки — «неоптимизированы».
Я же говорю об архитектуре.
На рынке апгрейдов основной стимул — это несовершенство и тормознутость из-за софта. А ОС тянет за собой совместимость аж с программами под DOS времен 1989 года.
Апгрейд?
Ты посиди на RISC станции под оптимизированным ядром unix какого нибудь. Софт — это 60-70% причин необходимости апгрейда.
А скоро начнутся исследования квантового процессора. Вот тогда и посмотрим как ты захочешь световую скорость апгрейдить.